030章 EDG与RNG:避战运营vs控龙推进(求月票)
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030章 EDG与RNG:避战运营vs控龙推进(求月票) (第1/3页)秦明是被闹钟吵醒的,放在老婆颈下的手抽开,按掉手机闹钟,去到隔壁卧室给迷迷糊糊的菡菡搭好被子,洗漱片刻,出门。
下了楼,阳光打在脸上,视觉系统习惯了一晚的黑暗,微微的有点不适应。
昨夜下了点雨,但无关大雅,天空虽不说蓝天白云,但也没遮住太阳。
步行十来分钟上了楼,秦明拿出昨天整理的版本更新和自己对赛场位置英雄优先级调整的方向分析,先跟教练组的副手们交流了一下看法,并询问了下最近几天韩服高分段的风向。
选手们还没起床,教练组已经讨论的热火朝天。
这就是教练组的工作,为选手更好的赢比赛做好储备。
大家的理论、数据,渐渐综合集中,被教练组先接受、统一后,再需要去做的才是选手工作,让他们在训练、在比赛中接受这些思想。
这可不是一项简单的动作。
每有变动,都会有选手适应不了或适应期太长,导致战力下滑,挣扎前行,原因要么是选手搞不定版本,要么是教练组根本没吃透版本。
秦明看向窗外,不知不觉太阳已经升到高处,更无法被云层遮掩,继续散发着温暖与光明。
吃过中饭。
休息一会准备打内部对抗训练之前,队员们被崔教、U教等人喊来了会议室。
队员落座,视线很快集中到站在站台位置的主教秦明身上。
很多教练人员不喜欢跟选手讨论过程,他们很喜欢拿着结果或干脆从韩服那边拷贝英雄关系和上场增减的名次告诉队员该重点练什么。
秦明其实不太喜欢这种方式,除了一贯的扩充英雄池,他更愿意的还是希望队员能化被动为主动,不再茫茫然的按照自己的口味练习自己应该练的。
如果教练都搞不大明白,理解和重视程度不够,选手要保持手感任务很重,容易想当然就更容易理解了。
对教练来说,他们才更加需要大环境的调整方向而不单纯只是数值,英雄联盟绝不是一个只用打线的游戏,克制关系也没强大到不考虑阵容只考虑counter关系就能赢。
“最近的更新都看了吧,让U教练先来简单说说。”
U教练起身,介绍了最纯粹的数值和文字内容(7.4、7.5的调整)。
比如小鱼人的AP加成从0.35提高到0.55;
妖姬大招伤害遭砍,瑞兹W遭砍,1秒固定缩短至0.5秒,涌动Q伤害降低;
剑魔加强,Q和E不用消耗百分比生命值,Q为无消耗,E改为固定消耗;
维鲁斯小加强,Q触发印记冷却减为5秒;
破败减少攻速收益加强攻击力和生命偷取(攻击力由25提到45);
以及秦明标注出来的重点,大虫子的变动——
死亡后不再掉大招叠加的层数,体型最高上限由6层提高到10层,E技能随体型适应释放范围。
而从天赋来看,穿甲削弱,战争热诚持续时间从6秒提高到8秒,以及其他的一些小调整;
一血塔奖励从400经济降低到300经济,击杀/助攻超过队伍等级1级的英雄获得额外25%经验,超过4级时最大值为60%。(也就是对位劣势方追回局势的抬高,翻盘更容易些,对优势方的稳定性考验更多)
前文说过,季前赛版本加强了很多的穿甲,大家都以为刺客会崛起,而排位里也确实成了刺客的天下。
可到了赛场,因为刺客太需要形成装备上的碾压,对提速要求很高,只看得出来狮子狗、螳螂很火热,以及Faker的一手卡特琳娜,其他的队伍线上方面还是很少出这种“太强调优势”的英雄。
等U教练讲完,秦明提问道:“看出来了什么?这些改动会有什么影响,你们都可以说说。”
“杰斯、男刀、狮子狗这样更在乎爆发的英雄小削弱了一下,穿甲属性也没过去那么好,不过还行。”
“普攻、持续伤害型英雄会更吃香,破败的属性调整也舒服更偏重普攻伤害。”
“穿甲烬不行了,它就是很方便过渡,两件套的时候很强,能跟着队伍控制资源,现在强度下降,同等经济的给的压力不算高。”
“瑞兹对前期的过渡要求更严格……”
队员们说来说去大多也就纠结于数值,秦明不得不引导着问:“你们觉得野区环境会怎样?”
“男枪的优先级会提高?”还是小明跟着秦明比较久,有些习惯这类的版本分析,“热诚持续性上升,穿甲装备还是划算、过渡舒服,哪怕同等经济的强度下滑了些,但男枪能兼具这两类的优势。”
“还有呢?男枪在打野位的生态变好,会有什么影响?”
“豹女也跟着提高?跟男枪对刷?”
“只有这些吗?”
见众人想了好一会,还是似懂非懂,秦明不得不挑开道:
“以前的野区要兼顾gank节奏和野区强度,豹女的优先级是下滑的,毕竟野怪经验调整了,一血和一血塔都很值钱。
现在呢?对抗强度依旧重要,河道蟹的争夺优势也在,护住野区强化入侵还是很不错的打法思路,而男枪的崛起会导致重视刷野速率的英雄,那么野区生态就一定是刷子英雄拼入侵与反入侵吗?
不一定。
你们发现没有,拳头对前20分钟经济被拉得越大胜率越低的现象已经看不下去了,太难翻盘其实也是一种极端,以前就是这样,前15分钟能领先3K,基本宣告终结,S6世界赛前期被撕开口子太大的,没一个能赢,根本拖不住。
拖不住的原因有很多,比如一血塔的价值,比如元素龙土龙、火力的强势,比如穿甲、Poke的优势,强化了前中期的战力,守塔方越加难守,视野被夺,经济让出的太快。
换句话说,靠提速赢、打碾压,依旧是一种好的战术安排,但它已经不是最有胜率保障的那个,原因就在于击杀/助攻的经验改动。
你们信不信,一个落后敌方团队最高等级4、5级的打野,团战交换均势,它能得到的收益比优势方多很多。
而一血塔的经济降低,对注重gank帮线上滚雪球也有一定削弱。
我敢断言,现在的野区要么是男枪、狮子狗、螳螂这种打副c的,就是补伤害,方便打收割,要么是强调控制、先手,打阵地的,因为避让、被入侵的损失没有以前那么大。
对劣势方的稍稍优待,让各个位置都经得起一定的经验落后,只要团战能发力,蹭些助攻都能把落后的经验拉回来。
也就是说,这个改动对前中期阵容的节奏更加考验,对中后期能够避战拖曲线的友好不少,加上热诚、破败的变化,如小炮、大嘴、老鼠、武器这类更需要发育的英雄都会有一定的地位上升。
而发育英雄的束缚减轻,会带来什么?更考验经济置换和多段的碰撞。
什么意思?
以前打线地位高,拿到优势就能知道胜负在谁那,开赢一两波大团直接解决问题。
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