第24章 创新者的窘境
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第24章 创新者的窘境 (第1/3页)顾骜前世并不热衷于考古,所以他对早期游戏机产业发展史的了解,几乎仅限于在B站看看敖厂长的视频。
比如著名的“雅达利大崩溃”这种大事件,他当然是知道的了,毕竟B站上起码有几万个UP主炒过碗八卦冷饭了——说的是1982年圣诞季,雅达利公司出了一款史诗级烂货《ET外星人》,摧毁了行业公信力,葬送了整个美国游戏机产业的江山。
此前雅达利在全美拥有1000多万台、全球数千万台的销量、28%的美国家庭都买了他家的游戏机、全球家用机市场占有率超过80%……
然后因为《ET外星人》瞬间爆炸、当场去世、全美游戏业产值一年内跌掉97%……(销售额从30几亿美元跌到只剩1亿。)
给了本来几乎还处在萌芽状态的任天堂等日系厂商,以一个奇迹般崛起的机会。
由此可以看出,至少到1982年以前,任天堂等日系企业,在全球游戏产业中是很弱小的存在,甚至才刚刚起步。
顾骜前世看敖厂长解说曰本游戏业起源时,说过一款叫做《太空侵略者》的游戏,这据说是史上第一款正式发行的互动射击类游戏,也开启了“射击游戏”这个大门类。
(注:这里所谓的“互动射击”,是强调“敌人也会发射子弹反击玩家”。因为在太空侵略者出现之前,已经有别的单方面射击游戏了,但敌人只会挨打不会还手,所以不刺激,没火起来。)
这款游戏依稀是在78年底还是79年就出现了,然后应该会爆火,并带动整个日系厂商真正眼红跟风、走上电子游戏机这个产业。
同时因为“射击游戏”这个概念成了曰本人首创,日系厂商在这方面积累较深,也给曰本人留了一块跟美国人叫板的前沿阵地。并且凭着这个优势点,在小步快跑发展了3年后,赶上美系灭亡的好时机。
但如今顾骜考察市场的结果,却是没有发现有关“太空侵略者”的任何踪迹。
其他被这个导火索诱发的跟风者,自然也无从跟起。
不过,在与高沙康成等秋叶原兼营街机的老板们交谈调研后,顾骜捕捉到了一丝蛛丝马迹:上半年确实有一家街机公司的市场调研人员和新品开发人员,来向他们兜售过一些想法,内容就是“带屏幕的电子射击游戏”,试探他们对新立项产品的投资进货意愿。
但可能是客户反馈不良吧,那事儿后来就不了了之了。
顾骜花了几条香烟、一些小礼物,打听到了那家街机公司名叫“太东”(TAITO),甚至打听到了那个产品构想的负责人被称为“西角君”。
“真是太感谢了,高沙桑,祝您生意兴隆。”
得到了有用情报后,顾骜很大方地最后塞了一包烟,并且打听清楚了太东公司的所在,然后带着杨信直奔而去。
……
在东京街头兜兜转转了两个小时,顾骜一行终于风尘仆仆地赶到了位于近郊的太东电器。
这个时代的电子/电器产业,生产、研发和营销部门分隔得还不太明确,几乎没有找代工厂的习惯。(因为湾湾和韩国的电子代加工业还没崛起到足够规模,所以曰本人还在自己生产。东南亚就更落后了。)
所以太东电器的办公楼,就是一幢与装配
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