第97章 极简主义

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    第97章 极简主义 (第1/3页)

    要说80年代初、全球游戏机产业各家公司在产品设计时,对雅达利的借鉴心态。

    大致就相当于后世2010年代、智能手机厂子们对苹果的心态。

    甚至更有过之。

    如果一种增加成本的黑科技、新改良,“连苹果公司都没用”,那OV兄弟、三星华为HTC,都会觉得也没必要用,觉得那肯定是“对提升用户体验没什么帮助的鸡肋”。

    当然了,2010年代还有小米这个跑分型选手刺头,就喜欢标榜黑科技。但那只是因为后世已经有一批足够对元器件性能参数了解的用户、还有跑分软件和分享朋友圈这两大功能为他们提供土壤。

    而1980年,玩家显然是不懂什么“CPU参数跑分”的,他们只知道用户体验,也就是这个游戏机打起来爽不爽,体验是否丝滑流畅、效果是否劲爆热血。

    所以雅达利和顾骜都没用过的东西,就像一块待开拓的CN地,静静放在那里,多晚吃都没问题,吃相多优雅都没问题。(当然不能拖到81年《捍卫者》上市)

    更何况,说如今的雅达利相当于2010的苹果,那都是小看雅达利了——2010年代的苹果,可没有“三分天下有其二”吧?而1980的雅达利,可是切切实实占据了全人类七成的游戏机销量。

    所以,真的不能怪任天堂科乐美南梦宫卡普空的策划人员短视,是它们确实被大佬的淫威震慑得瑟瑟发抖,以至于失去了独立思考的能力。

    ……

    “敲定横版清关这个大方向后,我们今年预备搞两款游戏。一款基于‘雷电战机’这种射击游戏模式,另一款则搞成近距离动作攻击和闪躲。

    前者可以把打的怪物设定成飞碟,游戏名就叫《地球防卫者》,因为飞碟是对称的,显示方面依然可以用雷霆战机上用过的‘左右横跳’技巧简易模拟出动态。还能增加玩家保卫地球的代入感、降低不同意识-形态市场的抵触……”

    顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要一次性说太多。完全可以先把基本功能跑通、横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。

    这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。

    而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。

    比如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于比较中性,也没让谁觉得抵触。

    而同期美国有些厂家就夸张了,居然连用卡SI特罗和窃GE瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。

    马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。

    顾骜便继续说第二个创意:“至于那个非射击类的,我则是延续了‘吸引女性玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系Q版画风的原始人形象。

    我准备取名叫冒险岛,基本元素就是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具就可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。”

    他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。

    一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色IP,很早就在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计中,万一撞车就麻烦了。

    而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只

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