第97章 极简主义

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    第97章 极简主义 (第2/3页)

要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。

    他如今对形象设计的强调,显然比超级玛丽更加“女频”一些,就是直奔着细分市场骗女人的钱去的。

    不过,超级玛丽毕竟是4年后的游戏了。

    即使是运行在83版MOS-6502芯片平台的游戏机上,但根据“摩尔定律”3年涨4倍的CPU主频性能,83年的便宜烂货也比80年的摩托罗拉新锐要好一些。

    所以顾骜说的很多基本设计需求,杨自豪和鲁运达仅仅根据干了半年的经验,就发现有些超纲。

    “现在的东西都很丑的,要贴图精美只能回到‘植物大战僵尸’这种‘电动’游戏了。电子游戏机根本不可能实现的,‘吃豆人’主角只能是一个缺了角的黄饼,炸弹人就是几个条子,怎么可能发挥‘画风Q版’。横轴卷动起来之后,要分配给背景地图刷新的图形计算量就非常大了。”

    不过,顾骜就算别的暂时没想全,对如何节约‘横版卷轴’对计算资源的浪费,却是深刻得不能再深刻。

    所以他立刻就拿出了方案。

    “不要紧,我们在横轴方向上,只要刷新代表地形的线图就行了。其余部分统统显示一片漆黑,设定为黑夜背景——《地球防卫者》本来就可以在星空下打飞碟,《冒险岛》则可以再加上一轮弯月。

    另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是应该静止不动的。我们把星空和地形做成两个图层后,横轴卷动时只刷新扫描地形图层,让星空图层定死,这样不但节约了绝大多数计算资源,还得到了景深的美观效果。”

    这就是顾骜版《冒险岛》比《超级玛丽》最省资源的地方——后世超级玛丽人人都玩过,知道那个游戏里天上有云,而且整个背景都是蓝天,这就意味着整个屏幕都要有图像输出参数,而且不停刷新,刷到连英特尔早期版本8086都扛不住。

    马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。

    而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。

    早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。

    顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。

    杨自豪觉得自己GET到了核心的“把CPU性能用在刀刃上”设计理念。

    这几招太妙了!

    完全是有条件要上,没条件创造条件也要上。

    在硬件性能还比较临界的时候,硬是靠巧妙的应用层面设计,充分把死参数的潜力发掘了出来。

    顾骜虽然在汇编语言和指令集方面比杨自豪弱些,但真论“编程思想”和设计理念,超前太多了。

    杨自豪不得不心悦诚服。

    “唉跟着老大混,不是钱的问题,简直是听他说几句话都能获益匪浅。那些跟着严老师走、去了汉乐电子厂的家伙,真是亏了。相比之下,短期多赚钱简直就只是蝇头小利!”

    如此一场透彻的立项会开下来,技术层基本上都统一了思想。

    顾骜再试探性地跟他们敲定了几个点后,确认他们态度和精力都没问题,时间也能协调过来。

    “风子,那这学期我大部分时间不在钱塘,就靠你协调项目进度了,有资源需求,或者遇到

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